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Tressette
Il Tressette è un gioco di carte
molto famoso in Italia. Si gioca in quattro in coppia. Conta numerose varianti,
anche molto diverse, a seconda della zona dove viene praticato.
Il programma tre.exe nasce
col proposito di simulare il gioco del Tressette in 4 mantenendo intatte le varie
localizzazioni. Leggendo vari testi che descrivono il gioco si ha sempre
l'impressione di trovare la vera fonte del gioco. Si trova quindi una lista di
regole che nella pratica del gioco giocato non trova riscontri, se non in
circoli o tornei particolari. Alla fine chi gioca a tressette vuole giocare il
tressette che ha sempre giocato e non è molto interessato al gioco che si pratica
in altre zone.
Viene usato il mazzo di carte da
briscola con 40 carte. L'ordine delle carte è il seguente, dalla carta più alta
a quella più bassa: tre, due, asso, re, cavallo, fante, sette, sei, cinque e
quattro.
Il mazzo da briscola viene
mescolato dal mazziere e distribuito ai 4 giocatori. Ogni giocatore riceve 10
carte, distribuite 5 per volta dal mazziere, in senso antiorario. Il mazziere
cambia, in senso antiorario, alla fine della smazzata.
Il giocatore successivo, in senso
antiorario, al mazziere comincia il gioco. Esso gioca una carta e i giocatori
successivi devono rispondere al seme della prima carta giocata. Se questo non è
possibile, allora il giocatore gioca un'altra carta qualsiasi. Rifiutare il
segno non è consentito.
Vince la mano chi ha giocato la
carta più alta del primo segno giocato.
Quando tutte e 10 le mani sono
state giocate, si contano i punti. Il punteggio massimo raggiungibile in una
giocata, senza accuse, è di 11 punti. Un punto viene attribuito alla coppia che
vince l'ultima mano, ogni asso preso vale un punto, mentre un due, un tre, un
re, un cavallo e un fante, valgono rispettivamente un terzo di punto.
Un punteggio extra viene
garantito dall'accusa. Le accuse da tre punti sono sono: Napoletana (asso, due,
tre in un seme), tre tre, tre due e tre assi. Quelle da 4 punti sono: quattro
assi, quattro due e quattro tre.
Il gioco termina quando viene
raggiunto il punteggio stabilito.
Il programma tre.exe
implementa le seguenti localizzazioni:
La variante bredese è quella del
gioco del tressette che si gioca a Breda Cisoni
nel bar della cooperativa o al bar acli. In questa variante si usano le accuse
dei buoni giochi. Per una perfetta simulazione del gioco è meglio impostare la
lingua sul dialetto bredese per distinguere meglio i segnali.
I segnali utilizzati vengono
normalmente eseguiti con la mano, e sono, a volte, accompagnati anche da una
espressione vocale. Nel programma essi vengono tutti dichiarati, anche se nel
gioco reale nessun giocatore dice "ho il tre", ma dà un pugno sul
tavolo mentre gioca la carta.
I segnali utilizzabili nel programma sono:
Busso (Cioca), il giocatore
butta la carta forte sul tavolo perché vuole dal compagno la carta migliore
Volo, il giocatore va girare la
carta in aria e dice "volo". Significa che il giocatore gioca
l'ultima carta del seme della mano.
Striscio lungo, il giocatore
striscia la carta sul tavolo. Significa che egli possiede molte carte del seme
della mano.
Punto, il giocatore punta la carta
col pollice e dice "la punto", anche per non confondere il segno con
l'asso. Significa che egli possiede ancora una sola carta del seme della mano.
Via, il giocatore butta via la
carta sul tavolo e dice "via". Significa che il socio non deve
giocare il seme "buttato via" dal giocatore che ha fatto il segno.
Busso il tre, il giocatore da un
pugno sul tavolo e non dice nulla. Significa che egli ha il tre nel seme della
mano.
Busso il due, il giocatore bussa
con le nocche sul tavolo e non dice nulla. Significa che egli ha il due nel
seme della mano.
Punta l'asso, il giocatore punta la
carta col pollice e non dice nulla. Significa che egli ha l'asso nel seme della
mano.
Il giocatore al proprio turno,
può, giocando una carta, effettuare un qualsiasi segnale sopraelencato, anche
se non corrisponde alle carte che ha in mano (segnare falso). I segnali non
sono mai obbligatori
Di solito il gioco finisce quando
una coppia raggiunge il punteggio di 101 e la coppia perdente passa al banco a
pagare il caffè alla coppia vincitrice, oppure lancia una rivincita a briscola,
ma questo è un altro gioco.
Chitarrella, pseudonimo di un autore sconosciuto, ha scritto nel 1750 circa un libretto in
latino maccheronico cioè approssimato e usato in composizioni burlesche, De regulis
Mediatoris, De regulis ludendi ac solvendi in Tresseptem, De regulis Scoponis.
Vi sono le regole del Mediatore (Tressette in 4 giocatori con il Monte, come nel Terziglio),
del Tressette e dello Scopone, divenute proverbiali.
Ha indicato le dichiarazioni ammesse nel Tressette e nel gioco simile del Mediatore:
- Busso (Buxo), chiedo al compagno la carta migliore nel seme e ritorno. Esempi.
Se ho un ammattatore (Asso, il 2, il 3) con altre tre carte nel seme.
Ma per Chitarrella, regola n. 1, alla prima mano non si bussa con il 3.
Dipende dal complesso delle dieci carte in mano, se si hanno ammattatori in altri semi per
rientrare.
Se ho l'Asso, il 2 e il Re oppure altre due carte nel seme.
Se ho l'Asso, il 3 e il Re oppure altre due carte nel seme.
Se ho il 2, il 3 e il Re oppure altre due carte nel seme.
- Striscio lungo (Striscio prolixo), o Liscio lungo, se ho molte scartine o figure
nel seme, senza ammattatori (Asso, il 2, il 3);
- Striscio (Striscio), o Liscio (Liscio), se ho solo due scartine o figure nel seme;
- Piombo (Plumbo), se la carta giocata è l'ultima nel seme.
Regola n.29. Numquam ruere in ludendo. Non essere precipitoso nel gioco, cioè ragiona.
Partita a 41 punti con i punti di Accusa, quattro giocatori in coppia, due contro due.
Se dopo 2 partite, si ha parità 1 a 1, la bella può essere fatta a 41 oppure a 51 punti.
L'incontro tra le due squadre termina con il punteggio finale 2 a 0 oppure 2 a 1.
La seconda partita dell'incontro può essere fatta con il Tressette
oppure con la Briscola a 4 Raggi, che termina quando una squadra ha vinto 4 smazzate.
Accuse, dichiarazioni dei punti di Accusa.
Si possono fare entro la fine della 1. mano prima che le 4 carte vengano prese,
alla fine della 1. mano per non avvantaggiare gli avversari.
Si dice ad esempio: - Napoletana a Spade -, - Tre 3 meno Bastoni -.oppure:
Tre 3 mancante Bastoni, oppure: Tre 3 manca Bastoni.
Alcuni non dicono il seme mancante, lo dicono solo a richiesta.
Se all'inizio di una smazzata una coppia con i punti di Accusa raggiunge
41 punti si tira fuori e la partita finisce.
Dichiarazioni, o Segnali.
Si possono fare in tutte le prime 9 mani ma solo dal 1. di ogni mano.
Quando si fa una Dichiarazione in un seme, non la si ripete nelle successive mani dallo
stesso giocatore, All'ultima mano, la 10., sono inutili.
I Segnali sono più numerosi che nella versione classica di Chitarrella.
Non sono obbligatori. I bravi giocatori dicono di giocare non solo con le proprie 10
carte ma anche con quelle del compagno. Ecco le principali espressioni che possono anche
variare.
- = LA MEGLIO =, oppure LA MIGLIORE, oppure BUSSO LA MEGLIO.
Voglio la carta migliore e ritorno nel seme giocato.
Ho l'Asso, il 2 e almeno due scartine, oppure figure, nel seme, voglio il 3.
Ho l'Asso, il 3 e almeno due scartine, oppure figure, nel seme, voglio il 2.
Gioco la più alta figura o scartina. Corrisponde a Busso della versione classica di Chitarrella.
- = 25 =, oppure HO L'ASSO.
Ho l'Asso e almeno tre scartine, oppure figure, cioè Asso quarto o più, nel seme, voglio il 2 e il 3. Gioco la più alta carta, dopo l'Asso, nel seme. 25 vuol dire il 2 e il 3 dello stesso seme perché nella Primiera dello Scopone il 2 vale 12 e il 3 vale 13.
Oppure ho l'Asso terzo compreso il Re, esco con il Re e dico 25, quindi prendo con il Re oppure esce il 2, o il 3.
- = 25 =, oppure VOGLIO L'ASSO.
Ho il 2, il 3 e almeno due scartine, oppure figure, nel seme. Voglio prendere l'Asso. Esco con il 3, avendo il 2 e scartine, cerco di prendere l'Asso.
Dire 25 vuol dire chiedere oppure avere il 2 e il 3 del seme giocato.
- = PIOMBO A UN PALO =, oppure VOLO A UN GIOCO
Sono privo di un palo, seme, che non viene indicato. Lo si può dice anche insieme
ad un'altra dichiarazione. Esempio: LA MEGLIO e PIOMBO A UN PALO.
Se sono privo di due semi, posso dire PIOMBO A DUE PALI, e analogamente PIOMBO A TRE PALI.
- = ALTRE DUE CARTE =, oppure TERZO LISCIO.
Ho altre due scartine, oppure figure, nel seme oltre la carta giocata.
Posso dire: ALTRE DUE CARTE BUONE, cioè con sicura presa, se le carte più alte di quel seme sono passate.
Analogamente posso dire: ALTRE TRE CARTE. (oppure QUATTRO, CINQUE...).
Se ho almeno altre quattro carte, posso anche dire STRISCIO LUNGO, oppure LUNGO, senza dire il numero delle scartine.
Posso anche fare l'atto di Striscio con la carta sul tavolo senza dire il numero di carte.
- = UNA ALTRA CARTA =
Ho un'altra scartina o figura nel seme.
Posso anche fare l'atto di un piccolo Striscio con la carta sul tavolo.
Posso dire: ALTRA CARTA BUONA, cioè con sicura presa, se le carte più alte di quel seme sono passate.
- = VOLO =, oppure NON NE HO PIU', oppure PIOMBO.
La carta giocata è l'ultima carta nel seme.
Posso anche dire BUONA se è di sicura presa.
- = BUSSO =
Ho il 3 e almeno tre scartine, oppure figure, cioè ho il 3 almeno quarto, nel seme. Gioco una scartina e dico Busso, escono alcune carte del seme, sperando di avere successivamente alcune prese sicure.
Se ho il 3, l'Asso e scartine posso anche dire: LA MEGLIO, oppure BUSSO LA MEGLIO, voglio la migliore carta e ritorno nel seme.
- = RIBUSSO =
Ho il 2 e almeno tre scartine, oppure figure, nel seme.
Ricapitolando, se ho 3, 2 e A in un seme, alla fine della 1. mano con le carte ancora
sul tavolo, posso fare l'Accusa, dico Napoletana in quel seme.
Altri possibili Accuse: se ho tre oppure quattro 3, lo stesso per i 2, e così per gli A.
Se sono 1. di una mano e ho le seguenti carte in un seme accompagnate da scartine o
figure nello stesso seme, posso dire:
se ho 3 e 2, dico 25; se ho 3 e A, dico LA MEGLIO oppure BUSSO LA MEGLIO; se ho 2 e A,
dico LA MEGLIO oppure BUSSO LA MEGLIO; se ho 3, dico BUSSO; se ho 2, dico RIBUSSO; se ho A,
dico 25; se ho scartine o figure, dico la lunghezza del palo, seme, ALTRE..., VOLO; se manco
di un seme, dico PIOMBO AD UN PALO.
Un giocatore esperto tiene conto dei propri ammattatori (3, 2, A), della lunghezza dei
propri pali, delle Accuse, delle Dichiarazioni, delle carte giocate, delle carte scartate
dal compagno e da ciascuno degli avversari.
Partendo dal presupposto che il
tressette è un gioco locale, diventa difficile definire un insieme di regole
del gioco che vadano bene al nord come al sud dell'Italia. Basta vedere le
regole definite da Wikipedia.it, oppure da Pagat. In
realtà questa variante non dovrebbe neanche esserci, ma visto che non è
possibile implementare tutte le varianti in una volta sola, meglio averne una
che possa permettere di giocare anche senza localizzazione.
Questi sono i segnali supportati:
Busso, invita il compagno a giocare
la carta migliore.
Volo, l'ultima carta del seme della
mano.
Liscio, quando il giocatore
possiede altre carte basse dello stesso seme.
Non è possibile effettuare
segnali falsi ed è possibile segnalare le carte al proprio turno.
Il gioco Tre non è
completo, ma cercherà di implementare diverse varianti che di volta in volta
verranno segnalate. Esse sono le varianti che si giocano veramente nei circoli
e nelle città d'Italia.
Chiunque volesse vedere la propria variante locale del tressette nel programma tre.exe
può indicare le modalità del gioco all'indirizzo email riportato sotto.
Domenico Starna che ha curato la variante Chitarrella e Romana.
Igor Sarzi Sartori (6colpiunbucosolo@gmx.net).
© invido.it 2006